(189 páginas. 20€. Año de edición: 2018) |
Antes de nada, aviso de que esta entrada va dedicada al sector docente. Uno de los inevitables caminos educativos pasa sin duda alguna por la gamificación ("el uso de estrategias basadas en juegos para mejorar el aprendizaje a través de la motivación"). No es el único ni el definitivo, por supuesto, pero mejora un poco la habitual didáctica de la pizarra y de la tiza. Algo más en consonancia con la realidad del alumnado está.
Si eres profe y aún no te has atrevido a probar algo nuevo pero estás con el runrún de que las mismas pautas no te llevan a ninguna parte, este libro es casi una tabla de salvación. Si te agarras a ella, puedes entrar en ese maravilloso mundo en el que hasta puede resultar una aventura una clase explicando el mínimo común múltiplo, la diferencia entre el complemento directo e indirecto, los microbios, las bacterias y los hongos o la realización práctica de los climogramas.
Si ya has experimentado un poco, te añade bastantes elementos para que los puedas incluir en tus propuestas. En mi centro, por ejemplo, nuestro proyecto de Cervantina puede recibir un buen impulso gracias a La torre de Salfumán.
Este libro funciona como una guía para gamificar por parte de alguien que llevan unos años intentándolo. Este es un territorio por explorar, y que ha de ir vinculado con las nuevas tecnologías (de ahí el apéndice para usar la herramienta de ClassDojo). Aunque los autores explican en "¿Cómo usar este libro?" que no hace falta leerlo de principio a fin, pronto resulta una lectura tan amena que eso no va a ser problema. Eso sí, si nunca te has enfrentado a un reto de este tipo, lo mismo debes ir parándote un poco.
Por ejemplo, para hacerte una idea, puedes quedarte con el primer capítulo, la introducción a la gamificación, en el que te hablan de mecánicas básicas de juegos (basadas en juegos de mesa, en juegos de rol o en videojuegos) y los tipos de jugadores que existen (Richard Bartle, 1996).
En el segundo capítulo, "Ambientación", te concretan los elementos que componen la propuesta de La torre de Salfumán, que bebe mucho del universo de Harry Potter: hechizos, magia y magos como ingredientes básicos. Nuestro alumnado quedará convertido en duendes aprendices.
Para quienes ya tenemos algo más de práctica con este universo o una narrativa ya en marcha, más interesante resulta el tercer capítulo, "Mecánicas básicas", que te explica el funcionamiento del reparto de puntos, las acciones que se pueden implantar y los retos y recompensas que hay que repartir. Incluso, hay una tabla para cuantificar los puntos necesarios para cambiar de nivel.
Para especialistas o docentes sin miedo iría dirigido el cuarto capítulo, "Mecánicas avanzadas", que además está más asociado a la propuesta de juego de Salfumán. Yo me he perdido con los desafíos, aunque no cabe duda de que instaura un nuevo horizonte incluso para plantear los exámenes.
La quinta parte, "Otras gamificaciones", aunque planteada como una especialización para docentes más inquietos (aún), se puede considerar como una ampliación de conceptos para el juego. Si ya solo con esto el libro merecería la pena, llega lo mejor para el final, con el apéndice para vincular la gamificación al ClassDojo, del que ya se nos ha hablado en momentos anteriores. Sin duda, el filón del libro, que te lo explica de manera muy sencilla y amena. No cabe duda de que el estilo está muy influido por toda una trayectoria de juegos lejos del aula y que por fin se pueden aplicar para mejorar y enriquecer las dinámicas didácticas.
Si eres profe y aún no te has atrevido a probar algo nuevo pero estás con el runrún de que las mismas pautas no te llevan a ninguna parte, este libro es casi una tabla de salvación. Si te agarras a ella, puedes entrar en ese maravilloso mundo en el que hasta puede resultar una aventura una clase explicando el mínimo común múltiplo, la diferencia entre el complemento directo e indirecto, los microbios, las bacterias y los hongos o la realización práctica de los climogramas.
Si ya has experimentado un poco, te añade bastantes elementos para que los puedas incluir en tus propuestas. En mi centro, por ejemplo, nuestro proyecto de Cervantina puede recibir un buen impulso gracias a La torre de Salfumán.
Este libro funciona como una guía para gamificar por parte de alguien que llevan unos años intentándolo. Este es un territorio por explorar, y que ha de ir vinculado con las nuevas tecnologías (de ahí el apéndice para usar la herramienta de ClassDojo). Aunque los autores explican en "¿Cómo usar este libro?" que no hace falta leerlo de principio a fin, pronto resulta una lectura tan amena que eso no va a ser problema. Eso sí, si nunca te has enfrentado a un reto de este tipo, lo mismo debes ir parándote un poco.
Por ejemplo, para hacerte una idea, puedes quedarte con el primer capítulo, la introducción a la gamificación, en el que te hablan de mecánicas básicas de juegos (basadas en juegos de mesa, en juegos de rol o en videojuegos) y los tipos de jugadores que existen (Richard Bartle, 1996).
En el segundo capítulo, "Ambientación", te concretan los elementos que componen la propuesta de La torre de Salfumán, que bebe mucho del universo de Harry Potter: hechizos, magia y magos como ingredientes básicos. Nuestro alumnado quedará convertido en duendes aprendices.
Para quienes ya tenemos algo más de práctica con este universo o una narrativa ya en marcha, más interesante resulta el tercer capítulo, "Mecánicas básicas", que te explica el funcionamiento del reparto de puntos, las acciones que se pueden implantar y los retos y recompensas que hay que repartir. Incluso, hay una tabla para cuantificar los puntos necesarios para cambiar de nivel.
Para especialistas o docentes sin miedo iría dirigido el cuarto capítulo, "Mecánicas avanzadas", que además está más asociado a la propuesta de juego de Salfumán. Yo me he perdido con los desafíos, aunque no cabe duda de que instaura un nuevo horizonte incluso para plantear los exámenes.
La quinta parte, "Otras gamificaciones", aunque planteada como una especialización para docentes más inquietos (aún), se puede considerar como una ampliación de conceptos para el juego. Si ya solo con esto el libro merecería la pena, llega lo mejor para el final, con el apéndice para vincular la gamificación al ClassDojo, del que ya se nos ha hablado en momentos anteriores. Sin duda, el filón del libro, que te lo explica de manera muy sencilla y amena. No cabe duda de que el estilo está muy influido por toda una trayectoria de juegos lejos del aula y que por fin se pueden aplicar para mejorar y enriquecer las dinámicas didácticas.
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